Interview mit BioWare Produzenten

In einem Interview mit der PC Games haben sich die Produzenten von Andromeda Michael Gamble und Fabrice Condominas zum derzeitigen Entwicklungsstand des Spiels geäußert. So sagen sie beispielsweise, man habe aus dem Feedback von Dragon Age Inquisition viel gelernt, was man nun auf Andromeda anwenden werde. Zudem sprechen sie über das Skillsystem, Crafting, Scannen, Romanzen und vieles mehr. Wir haben die Fakten des Interviews hier kurz für euch zusammengefasst.

  • Andromeda habe, so Comdominas, eine hohe Gameplay-Feature-Dichte auch in offenen Gebieten.
  • Man habe viele Lektionen aus Dragon Age Inquisition gelernt. Es soll zum Beispiel vermieden werden, dass der Spieler nur Icons auf der Karte abhakt. Stattdessen soll die Erkundung natürlicher und zufälliger ohne unbedingt festgelegte Ziele ablaufen.
  • Planeten werden stückweise im Verlauf der Hauptquest freigeschaltet, sind dann aber frei erforschbar. Man wolle den Spieler nicht mit zu vielen Möglichkeiten zu Beginn überfordern und stets dazu anregen, nicht den Bezug zur Hauptstory zu verlieren.
  • Die meisten Erkundungsmissionen sind rein optional
  • Das Craftingsystem sei mit dem in Dragon Age Inquisition vergleichbar
  • Die Paragon/Renegade-Dialogoptionen werden durch mehr Grautöne und moralisch zweideutige Entscheidungen ersetzt
  • Beziehungen sind wesentlich umfangreicher und spielen sich auch an unterschiedlichen Orten ab (statt wie in der Trilogie nur auf der Citadel und der Normandy)
  • Das neue Skillsystem soll wieder mehr offene RPG-Elemente enthalten, biete aber auch Möglichkeiten des automatischen Skillens mit den bekannten vordefinierten Klassenprofilen (Infiltrator, Krieger, etc.)
  • Das Scannen der Umwelt soll keiner Zeitfresser sein, sondern natürlich in den Spielverlauf eingebettet und mit Storyelementen verknüpft werden. Das Gameplay werde sich durch die Scans verändern und der Kodex erweitert
  • Der Mako werde nicht nur beweglicher sein, sondern auch mehrere 'Klettermodi' haben. Dafür wird auf eine Fahrzeugkanone komplett verzichtet
  • Das neue Leveldesign soll es schwerer machen, Gegnerhinterhalte schon an Deckungsmöglichkeiten vorherzusehen. Deckung sei nun natürlicher in die Umgebung eingebaut worden
  • Durch die neue Vertikalität des Jetpack können nun auch Gegner von allen Richtungen attackieren. Bewegung soll daher im Vordergrund des Kampes stehen
  • Die Spielfigur wird ohne Knopfdruck in Deckung gehen, sondern automatisch Deckung suchen, wenn man sich einem geeigneten Objekt nähert
  • Es wird zahlreiche inhaltliche Rückbezüge zur Lore der Trilogie geben, jedoch soll Neulingen der Reihe auch eine Chance zum Einstieg gegeben werden
  • Typische Vornamen für Ryder werden vertont sein (vergleiche Fallout 4), andernfalls wird er/sie mit Ryder angesprochen
  • Es wird (anders als in vielen Spielen üblich) nicht erst die Konsolen-Version des Spiels programmiert, die dann auf PC portiert wird. Stattdessen werden alle Plattformen parallel entwickelt, sodass der PC-Steuerung mehr Aufmerksamkeit gezollt werden kann. Außerdem soll es exklusive Gameplay-Features für die PC-Version geben

Über viele gefragte Punkte hielten sich die Produzenten jedoch noch bedeckt, so etwa zu den Details zu der Verbindung zwischen Multiplayer und Singleplayer oder wie sich die Story bezüglich der Remnant von den Protheanern in der Trilogie unterscheidet.

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Luceija